同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
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あらすじを作りながらゲームを作ると完成しないことが多々としてあります。これを防ぐ簡単な方法がありまして、それは、完成するまで加筆しないことです。
RPGで世界を救うゲームを作ろうと考えた場合は、以下のように作ります。
ここで、簡単な戦闘のバランスを作ってしまいます。もちろん、このままでは面白くないので、ある程度の目安がついたら次へ。雑魚戦が欲しいと考えたなら追加で次を作ります。
これでダンジョンが出来上がります。街が欲しいなと思ったら、次のように作業を進めます。
さらに街とダンジョンの間にフィールドが欲しいなと思ったら次のような作業を入れます。
この間に敵が欲しければ、また追加で作成してやります。こういう流れで間を見つけ出してはそれを埋めて伸ばす手法を取れば、プロトタイプの完成を繰り返すことができるので、大規模な物に気が付いたらなっているし、あらすじもブレません。
RPGで世界を救うゲームを作ろうと考えた場合は、以下のように作ります。
- 主人公を作る
- ラスボス(敵A)を作る
- 目の前にラスボスを配置して話しかけたら戦闘
- エンディング
ここで、簡単な戦闘のバランスを作ってしまいます。もちろん、このままでは面白くないので、ある程度の目安がついたら次へ。雑魚戦が欲しいと考えたなら追加で次を作ります。
- 新しく雑魚(敵B)を作り、今までのラスボスのデータをコピペする
- 今までのラスボス(敵A)を手ごわくする
- エンカウントに雑魚(敵B)を配置する
- MAPをちょっとした迷路にする
これでダンジョンが出来上がります。街が欲しいなと思ったら、次のように作業を進めます。
- ダンジョンの出入り口を作る
- MAPを新しく作る
- 街と行き来できるようにする
さらに街とダンジョンの間にフィールドが欲しいなと思ったら次のような作業を入れます。
- フィールドMAPを作成する
- 町の出口と、フィールドマップを出入りできるようにする
- フィールドマップとダンジョンを出入りできるようにする
この間に敵が欲しければ、また追加で作成してやります。こういう流れで間を見つけ出してはそれを埋めて伸ばす手法を取れば、プロトタイプの完成を繰り返すことができるので、大規模な物に気が付いたらなっているし、あらすじもブレません。
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ゲームを作るにあたって、あらすじを作りながらの作成は完成しなくなる元と何度も書いてきましたが、実はあらすじやシナリオなどの枠組みがしっかりしている状態であれば、逆にいい結果をもたらす場合があります。このあらすじやシナリオは、ゲーム本編には生かされないこともあり、完成したものとは程遠いものであることもありますが、そのシナリオが無ければシステムも完成しない、いわば踏み台になるような物です。
どういう事かというと、ゲームシステムを作るにあたって、何らかの世界観と目的があった方が作る側も形にしやすい、という事ですね。
「ゾンビが大量に襲ってくるゲーム」と言う世界観と生き残るために武器や仲間を集めるあらすじが出来上がっていたとしたら、このゲームの目的は、生存するために特定のエリアを探検し、仲間を見つけて、特定の出口を目指すの3つに絞られます。そのうえで、アクションにするのか、RPGにするのかでゲームシステムが変わってきますし、絞れてきます。
例のゲームをアクションにした場合、敵の出現位置はランダムにするのか、固定にするのか。武器は弾薬を無限にするのか、有限にするのか、と言うのが一つ一つ決まっていき、演出などが固まってきます。
ゲームとして一本成立するようになると、シナリオや世界観を入れ替えることが可能になります。敵はゾンビだったが、これをアメリカの騎兵隊にしたらどうなるか? インディアンと白人の戦争へとガラッと様変わりしますよね。
システムに世界観とシナリオを乗せ換えることで全く新しいゲームになった例としては、無双シリーズが挙げられます。コンセプトは変わらず、登場人物を変えるだけで北斗の拳になったり、ワンピースになったり、戦国時代になったりと様々な変化を遂げていますが、あれも三国志というストーリーと世界観がなければ生まれなかったシステムです。
どういう事かというと、ゲームシステムを作るにあたって、何らかの世界観と目的があった方が作る側も形にしやすい、という事ですね。
「ゾンビが大量に襲ってくるゲーム」と言う世界観と生き残るために武器や仲間を集めるあらすじが出来上がっていたとしたら、このゲームの目的は、生存するために特定のエリアを探検し、仲間を見つけて、特定の出口を目指すの3つに絞られます。そのうえで、アクションにするのか、RPGにするのかでゲームシステムが変わってきますし、絞れてきます。
例のゲームをアクションにした場合、敵の出現位置はランダムにするのか、固定にするのか。武器は弾薬を無限にするのか、有限にするのか、と言うのが一つ一つ決まっていき、演出などが固まってきます。
ゲームとして一本成立するようになると、シナリオや世界観を入れ替えることが可能になります。敵はゾンビだったが、これをアメリカの騎兵隊にしたらどうなるか? インディアンと白人の戦争へとガラッと様変わりしますよね。
システムに世界観とシナリオを乗せ換えることで全く新しいゲームになった例としては、無双シリーズが挙げられます。コンセプトは変わらず、登場人物を変えるだけで北斗の拳になったり、ワンピースになったり、戦国時代になったりと様々な変化を遂げていますが、あれも三国志というストーリーと世界観がなければ生まれなかったシステムです。
RPGツクールにせよ、ウディタにせよ、ネックになってくるのはグラフィック面。特にキャラクターの見た目やイベントの作成には、付属しているキャラ作成のエディターだけではやはり限度があります。
ツクールに慣れた人や、ツクール作者にとっては、最初から付属しているキャラクターの顔グラフィックなどにはやはり一定の傾向があって、それを外れると違和感を覚えたり、このゲームのこの顔はこういう性格と、受け入れるための時間が必要になってくるため、主要な人物になればなるほど、キャラクターはオリジナルで作成したグラフィックの方が望ましくなってきます。となると、やはりある程度絵が描けたほうが作品の評価にはつながります。
では絵が描けない人間はどうするか、という大きな問題が付きまといます。誰かに依頼するのも一つの手ですが、要は画像が用意出来ればいいのだから、別に描けなくとも構図やポーズ、表情、衣服等が自由に操作できれば何の問題もないわけです。そこでお勧めしたいのが3Dカスタム少女。基本的には女の子のキャラクターしか作れませんが、それでもギャルゲーは作れるし、元がエロゲーであるので、もちろんエロゲーも作ろうと思えば作れます。
有志による追加データが大量にあり、今後も増え続けるため、フリーゲームを作るのであればカスタム少女さえあればなんとかなります。ただし、同人作品として販売する場合、カスタム少女自体は商用で使っても良いのですが、追加データの作者によっては商用を禁止している場合があります。この点は手前味噌になるが、うちのカス子データを使ってみて下さい。これまで200点近く作成、販売してきました。衣装はもちろん、立ちグラフィック用のポーズデータや、特定の行為のポーズデータ、スポーツのデータなどもそろえてますし、プロのエロ漫画家さんにも参考にしてもらっているので、一定以上使える内容にはなっていると思います。
自分の作成しているサイトで、ゲームのキャラクターに実際に使用している画像を用意していますので、そちらに飛んで確認してみて下さい。あと実際に作られたゲームがフリーゲームとして公開していますので、実際に触ってみてもらって一つのサンプルとして下さい。
ツクールに慣れた人や、ツクール作者にとっては、最初から付属しているキャラクターの顔グラフィックなどにはやはり一定の傾向があって、それを外れると違和感を覚えたり、このゲームのこの顔はこういう性格と、受け入れるための時間が必要になってくるため、主要な人物になればなるほど、キャラクターはオリジナルで作成したグラフィックの方が望ましくなってきます。となると、やはりある程度絵が描けたほうが作品の評価にはつながります。
では絵が描けない人間はどうするか、という大きな問題が付きまといます。誰かに依頼するのも一つの手ですが、要は画像が用意出来ればいいのだから、別に描けなくとも構図やポーズ、表情、衣服等が自由に操作できれば何の問題もないわけです。そこでお勧めしたいのが3Dカスタム少女。基本的には女の子のキャラクターしか作れませんが、それでもギャルゲーは作れるし、元がエロゲーであるので、もちろんエロゲーも作ろうと思えば作れます。
有志による追加データが大量にあり、今後も増え続けるため、フリーゲームを作るのであればカスタム少女さえあればなんとかなります。ただし、同人作品として販売する場合、カスタム少女自体は商用で使っても良いのですが、追加データの作者によっては商用を禁止している場合があります。この点は手前味噌になるが、うちのカス子データを使ってみて下さい。これまで200点近く作成、販売してきました。衣装はもちろん、立ちグラフィック用のポーズデータや、特定の行為のポーズデータ、スポーツのデータなどもそろえてますし、プロのエロ漫画家さんにも参考にしてもらっているので、一定以上使える内容にはなっていると思います。
自分の作成しているサイトで、ゲームのキャラクターに実際に使用している画像を用意していますので、そちらに飛んで確認してみて下さい。あと実際に作られたゲームがフリーゲームとして公開していますので、実際に触ってみてもらって一つのサンプルとして下さい。
何回攻撃したら倒せるようにするか。これを決めるためには、攻撃した時にプレイヤーにどう思わせたいか、をまず決めます。
例えばゲームそのものが、大量に襲ってくるゾンビの恐怖心をあおりたいのか、戦士の熱い戦いを演出したいのかで変わるし、雑魚敵を吹っ飛ばす爽快感を味わってもらいたいでも違うし、ボスだから手ごわさを感じてもらいたい、と狙ったものによって変化してきます。
という事は逆算してやればいいんですね。
ちょうどいい動画があるので見てください。
3:30あたりからあるゾンビを攻撃しています。実際に見ていて何発目で自分自身が硬いと思ったか、実況者が硬いと言い始めたか、コメントに硬いと言われたかをカウントしてください。だいたい4から7発目です。
手ごわい敵が少し混じっていると戦術の切り替えが発生して面白さが生まれるようになります。手ごわい敵だらけはストレスになるだけですが、少量であればスパイスとしてうまく機能してくれるはずです。
ポイントとしては3の倍数を超えるたび、無意識で何かの壁を感じるということです。これを意識してバランスを取るといいと思います。敵の数もそうだし、敵から受けるダメージ回数、敵に与えるダメージ回数、RPGであれば戦闘回数や戦闘までの歩数など、回数をもとに実際のステータスを決めればバランスは大きく崩壊せず、望みの効果を演出できるはずです。
例えばゲームそのものが、大量に襲ってくるゾンビの恐怖心をあおりたいのか、戦士の熱い戦いを演出したいのかで変わるし、雑魚敵を吹っ飛ばす爽快感を味わってもらいたいでも違うし、ボスだから手ごわさを感じてもらいたい、と狙ったものによって変化してきます。
という事は逆算してやればいいんですね。
ちょうどいい動画があるので見てください。
3:30あたりからあるゾンビを攻撃しています。実際に見ていて何発目で自分自身が硬いと思ったか、実況者が硬いと言い始めたか、コメントに硬いと言われたかをカウントしてください。だいたい4から7発目です。
爽快感を演出したいとき
爽快感を味わいたい時には、一撃で死ぬ相手を大量に用意し、連射できる武器や範囲攻撃の出来る武器を用意する。ただし、爽快感を味わうためには、不自由さを経験していなければならないので、ゲーム初期では3発以内で倒せる単発の武器を用意します。手ごわさを演出したいとき
この敵が手ごわいなと感じるには二つのポイントがあります。一つは4発以上、できれば7発以上の攻撃が必要な相手であること。もう一つは4発以内、最悪一撃で倒される相手であることのどちらか、もしくは両方を満たした場合に発生します。手ごわい敵が少し混じっていると戦術の切り替えが発生して面白さが生まれるようになります。手ごわい敵だらけはストレスになるだけですが、少量であればスパイスとしてうまく機能してくれるはずです。
ポイントとしては3の倍数を超えるたび、無意識で何かの壁を感じるということです。これを意識してバランスを取るといいと思います。敵の数もそうだし、敵から受けるダメージ回数、敵に与えるダメージ回数、RPGであれば戦闘回数や戦闘までの歩数など、回数をもとに実際のステータスを決めればバランスは大きく崩壊せず、望みの効果を演出できるはずです。
シナリオからゲームを作ると完成しない事が多々としてあります。ではなぜシステム側から作ると完成するのか。これは単純な話、システムから作り始めるとシナリオが無くともゲームとして成立するところを目指すからです。
シナリオから作り始めた場合の問題点は、特にゲームを作る=シナリオを作ると考えている時ほど陥りやすいのですが、世界を守るシナリオだとか、システムも出来上がっていない状態で他のゲームのあれも入れるこれも入れると欲張りな事を始めてしまって収取が付かなくなってしまうところです。
初めて取り組む人は、世界を救うシナリオを作れません。なぜなら、壊されようとしている世界を作ることが出来ないから。そこに住む人、政治、宗教、いくつ国があって、面積はどのくらいで、どんな伝説があって、どんな歴史があるかを作れないんです。なのに作ろうとするから、どこまで作っていいのかが解らず完成させることが出来ません。
システムに関してもあれもやりたい、これもやりたいとあれこれ考えるが、作れないという現実の壁にぶち当たった瞬間にやる気が萎えてしまいがちです。
RPGツクールでもこんなプラグインが欲しい、こんな素材が欲しいと探し回る人も多いと思いますが、先にやるべきなのは製品版で提供されたもので短編を一つ作る事。できる事なのにできないと思い込むと無駄な努力をしてしまいます。自分にできることも同じで、これが出来る、これが出来ないというのをなるべく正確に把握できるから、その範囲内でできる事を洗練させたり、新しく出来る事を作ることができるんですね。
なのでまずは自分の実力、出来る範囲の把握のため、素材を何も入れていない状態で短編ゲームを一本、完成させてみてください。
シナリオから作り始めた場合の問題点は、特にゲームを作る=シナリオを作ると考えている時ほど陥りやすいのですが、世界を守るシナリオだとか、システムも出来上がっていない状態で他のゲームのあれも入れるこれも入れると欲張りな事を始めてしまって収取が付かなくなってしまうところです。
初めて取り組む人は、世界を救うシナリオを作れません。なぜなら、壊されようとしている世界を作ることが出来ないから。そこに住む人、政治、宗教、いくつ国があって、面積はどのくらいで、どんな伝説があって、どんな歴史があるかを作れないんです。なのに作ろうとするから、どこまで作っていいのかが解らず完成させることが出来ません。
システムに関してもあれもやりたい、これもやりたいとあれこれ考えるが、作れないという現実の壁にぶち当たった瞬間にやる気が萎えてしまいがちです。
RPGツクールでもこんなプラグインが欲しい、こんな素材が欲しいと探し回る人も多いと思いますが、先にやるべきなのは製品版で提供されたもので短編を一つ作る事。できる事なのにできないと思い込むと無駄な努力をしてしまいます。自分にできることも同じで、これが出来る、これが出来ないというのをなるべく正確に把握できるから、その範囲内でできる事を洗練させたり、新しく出来る事を作ることができるんですね。
なのでまずは自分の実力、出来る範囲の把握のため、素材を何も入れていない状態で短編ゲームを一本、完成させてみてください。
プロフィール
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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