同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
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「何人用意したらいいんだろうか?」
この質問は実に下らない質問なのですが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもあります。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は作成にも大きな影響を与えますし、ゲームバランスにも大きな影響を与えます。
主人公は当然必要な物ですから一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰でしょう? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵です。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しません。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍ります。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなります。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するでしょう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまいますから、意識しないと掴めない4種類目を作り、意識から外れたところに注意を向ける面白さを用意します。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさないでしょう。
この基本を守って、特定エリアではこのパターン。特定エリアではこのパターンと、パターンの組み合わせをレベルデザインと共にいくつか用意すればRPGが出来上がります。
デザイナー側としてですが、複数のバリエーションの作成は案外難易度が高く、実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかありません。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵です。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎません。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言えます。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってきます。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わないと思います。極力3名以下に抑えるようにしたほうが良いでしょう。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方が作りやすいと思います。
この質問は実に下らない質問なのですが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもあります。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は作成にも大きな影響を与えますし、ゲームバランスにも大きな影響を与えます。
主人公は当然必要な物ですから一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰でしょう? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵です。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しません。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍ります。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなります。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するでしょう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまいますから、意識しないと掴めない4種類目を作り、意識から外れたところに注意を向ける面白さを用意します。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさないでしょう。
この基本を守って、特定エリアではこのパターン。特定エリアではこのパターンと、パターンの組み合わせをレベルデザインと共にいくつか用意すればRPGが出来上がります。
デザイナー側としてですが、複数のバリエーションの作成は案外難易度が高く、実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかありません。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵です。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎません。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言えます。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってきます。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わないと思います。極力3名以下に抑えるようにしたほうが良いでしょう。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方が作りやすいと思います。
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アクションゲームやRPG、パズルゲームでもなんでもいいのですが、操作ミスによってゲームオーバーは解るのですが、紙芝居のアドベンチャーゲームでバッドエンディングは必要なのでしょうか? 無くてもいいんじゃないか? なぜゲームでまで不愉快な思いをしなくてはいけないのだろうか? そう思ったこと無いでしょうか?
例えば、選択肢のミスで仲間が酷い目に合ってしまう。あるいはヒロインが酷い目に合ってしまう。くっ殺せから始まる酷い事をされる展開になることもあるかもしれません。エロ同人みたいに!(まぁ、エロ同人とかエロゲーの場合は、そもそも内容がそう言うものなのですが) 結果として訪れるバッドエンド。
このエンディングはいるのか、いらないのか? と考えたことは……実はプレイヤー側であったころにはそんなに無かったはずです。思い返してみて下さい。いつからバッドエンドを避けるようになったか。作るようになってから、じゃないでしょうか? 自分の作品でバッドエンドを作るのを避けてたりしませんか?
プレイヤー側だった頃、バッドエンドは悔しかったがここを回避しよう、となってそれほど不愉快ではなかったはずです。でも作り手側に回ると、もしかしてユーザーに不愉快な思いをさせないだろうか、と言うブレーキが働き、このバッドエンドを避けようとしてしまいます。
プレイヤーの頃の自分を忘れてしまってはダメです。広井王子は、ゲーム作りで大切な事は何かと問われてこう答えました。
例えば、選択肢のミスで仲間が酷い目に合ってしまう。あるいはヒロインが酷い目に合ってしまう。くっ殺せから始まる酷い事をされる展開になることもあるかもしれません。エロ同人みたいに!(まぁ、エロ同人とかエロゲーの場合は、そもそも内容がそう言うものなのですが) 結果として訪れるバッドエンド。
このエンディングはいるのか、いらないのか? と考えたことは……実はプレイヤー側であったころにはそんなに無かったはずです。思い返してみて下さい。いつからバッドエンドを避けるようになったか。作るようになってから、じゃないでしょうか? 自分の作品でバッドエンドを作るのを避けてたりしませんか?
プレイヤー側だった頃、バッドエンドは悔しかったがここを回避しよう、となってそれほど不愉快ではなかったはずです。でも作り手側に回ると、もしかしてユーザーに不愉快な思いをさせないだろうか、と言うブレーキが働き、このバッドエンドを避けようとしてしまいます。
プレイヤーの頃の自分を忘れてしまってはダメです。広井王子は、ゲーム作りで大切な事は何かと問われてこう答えました。
「いつもお客様だったころの自分っていうのを持っていることですかね」
「何に喜んで、何に感動してたかっていうのが無くなると、そろばんだけになっちゃって訳わかんなくなるんですよね」
バッドエンドを見たとき、次回はここを避けようとして選択肢を色々と試したはずです。それこそ既読スキップを利用して。エロゲーのエロシーンをもスキップして。その時自分が試していたことと言うのは、選択肢を試すゲーム、予想するゲームになっていたんです。つまり、バッドエンドがあったからそれを回避する手段を探そうとした。……損を回避しようとして面白さを新たに見出していたのです。
よって、何かしらのバッドエンドは用意するべきです。できれば複数の種類あるといいでしょう。バッドエンドを用意することで、本編がより一層面白くなるはずです。
バッドエンドを見たとき、次回はここを避けようとして選択肢を色々と試したはずです。それこそ既読スキップを利用して。エロゲーのエロシーンをもスキップして。その時自分が試していたことと言うのは、選択肢を試すゲーム、予想するゲームになっていたんです。つまり、バッドエンドがあったからそれを回避する手段を探そうとした。……損を回避しようとして面白さを新たに見出していたのです。
よって、何かしらのバッドエンドは用意するべきです。できれば複数の種類あるといいでしょう。バッドエンドを用意することで、本編がより一層面白くなるはずです。
ゲームに飽きると言うのは誰にでもある経験だと思います。不思議な話で、ゲームの飽き、と言うのは突然襲ってきます。遊んでいたゲームが、突然つまらなく感じてしまう。そうなると、昨日どころかほんの一時間、30分、1分前の同じ内容でさえ嫌気がさしてしまいます。
ところが、これもまた不思議な話なのですが、時間をおいてから久しぶり同じゲームをやり直して飽きたポイントに差し掛かると、不思議と飽きていない事が多々としてあります。飽きるとは何なのでしょう?
これはもう、このブログのテーマそのものでもあります。人は損に動かされる。つまり、飽きるのはその作業、そのプレイが時間の損だと認識しているからです。
面白さを認識できないとき、と言うのは大まかに分けると以下の2つの状態になっています。一つは損が発生していない。もう一つは損から抜けれる気がしていない。それまで面白いと感じていたゲームが突然面白くなくなる瞬間というのは、後者を実感してしまう時です。つまらないと感じる瞬間は、行き詰った時だと言ってもいいでしょう。
レベル上げの作業は特にこの飽きる状態を作りやすいものです。作業状態となるとたいていの場合、弱めの敵を相手に、大量に戦う。つまり、損をあまりしない状態で、延々とプレイを続ける事になります。あと何回戦えばいいのかを逆算した時に、数の多さに嫌気がさし飽きてしまう。レベル上げ以外に解決の方法が思いつかないとなると、苦痛であるレベルアップ作業が損で、損を回避できない状況だから面白さを見いだせなくなってしまいます。
ソシャゲーではゲームデザインにおいて根本的にこの問題を抱えています。課金を優遇し、無課金では絶対に乗り越えられない壁のようなものが徐々に出来上がっていきます。無課金組が課金組に対して絶対に勝てない状況を見出した瞬間、人は大量に離れていきます。このゲームを続けることが損だと感じ、それを避けるために他のゲームで回避できる損を探しに行ってしまうのです。
無課金で課金に勝てないと感じるとユーザーが離れる。これはサービス終了の兆候です。何故なら次に微課金が抜け、さらに次に課金が抜けると言った具合に課金金額の低いものから順々にやめていくからです。そしてここからが肝になりますが、ギルドなどのあるソシャゲーの場合、人を引き付ける面白いギルドマスターなどが必ず存在し、そしてその人物は必ずしも重課金ではありません。つまり、人を引き付けていた人物が抜けた場合、課金金額の大小にかかわらずまとめて辞めてしいます。
よって、ソシャゲーで長くサービスを継続させるためには、マメなログインで無課金が課金に勝てる、勝てそう、そういう調整を運営側はイベント等で行っていかなければなりません。もしくは、DMMのアサギ(カオスアリーナ)のように開き直って「重課金でも難しい」という非難轟轟の道を歩むのも有りかもしれません。
ところが、これもまた不思議な話なのですが、時間をおいてから久しぶり同じゲームをやり直して飽きたポイントに差し掛かると、不思議と飽きていない事が多々としてあります。飽きるとは何なのでしょう?
これはもう、このブログのテーマそのものでもあります。人は損に動かされる。つまり、飽きるのはその作業、そのプレイが時間の損だと認識しているからです。
面白さを認識できないとき、と言うのは大まかに分けると以下の2つの状態になっています。一つは損が発生していない。もう一つは損から抜けれる気がしていない。それまで面白いと感じていたゲームが突然面白くなくなる瞬間というのは、後者を実感してしまう時です。つまらないと感じる瞬間は、行き詰った時だと言ってもいいでしょう。
レベル上げの作業は特にこの飽きる状態を作りやすいものです。作業状態となるとたいていの場合、弱めの敵を相手に、大量に戦う。つまり、損をあまりしない状態で、延々とプレイを続ける事になります。あと何回戦えばいいのかを逆算した時に、数の多さに嫌気がさし飽きてしまう。レベル上げ以外に解決の方法が思いつかないとなると、苦痛であるレベルアップ作業が損で、損を回避できない状況だから面白さを見いだせなくなってしまいます。
ソシャゲーではゲームデザインにおいて根本的にこの問題を抱えています。課金を優遇し、無課金では絶対に乗り越えられない壁のようなものが徐々に出来上がっていきます。無課金組が課金組に対して絶対に勝てない状況を見出した瞬間、人は大量に離れていきます。このゲームを続けることが損だと感じ、それを避けるために他のゲームで回避できる損を探しに行ってしまうのです。
無課金で課金に勝てないと感じるとユーザーが離れる。これはサービス終了の兆候です。何故なら次に微課金が抜け、さらに次に課金が抜けると言った具合に課金金額の低いものから順々にやめていくからです。そしてここからが肝になりますが、ギルドなどのあるソシャゲーの場合、人を引き付ける面白いギルドマスターなどが必ず存在し、そしてその人物は必ずしも重課金ではありません。つまり、人を引き付けていた人物が抜けた場合、課金金額の大小にかかわらずまとめて辞めてしいます。
よって、ソシャゲーで長くサービスを継続させるためには、マメなログインで無課金が課金に勝てる、勝てそう、そういう調整を運営側はイベント等で行っていかなければなりません。もしくは、DMMのアサギ(カオスアリーナ)のように開き直って「重課金でも難しい」という非難轟轟の道を歩むのも有りかもしれません。
2chを利用していると、よく人が叩かれているのを見たことが有ると思います。嫌いな人やどうでもいい人が叩かれているときは何とも思わなかったが、好きな人が叩かれていると腹が立ちませんでしたか? その中で、自分が叩かれた経験というのはありますか?
匿名同士であっても反論され、罵倒され、耳を傾けない相手に何度も説明する不毛さ。こいつはいつになったら話を聞くんだろうか。馬鹿なんだろうか。どうしてこんな低俗な人間が存在するんだろうか。そういう不愉快な思いをしたことはあると思います。
ゲーム制作にせよ、小説にせよ、イラストにせよ、何かしら発表をすると必ずそれに対する反応と言うものが有ります。blog日記でさえもそうなのだから、より多くの層にアピールする創作活動はなおの事です。発表した以上、何かしらの反応は期待するし、ついつい探してしまう。そして2chにいきついて、思いのほか罵倒されていてショックを受ける。
ここまでは誰しもが通る道です。大事なのはここからどうするか、です。
人から叩かれるのが怖いからといって創作の手を引っ込めてしまうのも一つの手ではあります。ただし、その場合は二度と創作には手を出せなくなってしまいます。逆に叩きに対して腹を立てて、反論を張るのも、選択肢としては有ってもいいと思います。しかし、知っての通り罵倒してくる相手は罵倒が目的なので、反論を読んではもらえません。一番いいのは、見方を変えてしまう事です。
人は損に動かされます。しつこいようですが、人は損に動かされるのです。これは、ゲームを遊ぶ相手に限った話ではありません。我々、作り手も人だし、叩いてくる相手も人。叩かれることが損だと思い、損だと感じるからそれを避けたいという心理が我々に働いています。ですが、何かを見て何かを思うと言うのは決して制限できるものではありません。叩かれる事そのものは防ぎようがないんです。
ではどうするか? 体験上の提案の一つですが叩かれることが損ではない、という発想の転換は効果があるように思います。
叩く人はどこで叩くというと、だいたいは2ch。極まれに直接コメントに来る程度です。よって2chさえ見なければ、損した気分だけは回避できます。さらに実際2chで叩かれたことがどれほど影響を受けるかというと、大した影響は無いです。例えば製品に大きな問題、ウィルスなどが入っていた場合や完成度が低い場合、2chよりも先に出てくる影響があります。ウィルスであれば委託した先から。完成度であれば次回作の売り上げやその作品の評価として現れます。見るべきはそちらであって2chではないんですね。
叩く人はどういう人なのかと言うのも重要です。毎日のように我々のブログをチェックし、ちょっとでもおかしなところがあればURLを2chに張り付けて拡散しようとします。ただし、罵倒が目的であるため、文章を全く読みません。作為的な引用を行うが、URLを張るためにまともに文章を読める冷静な人には逆に好感を与えることになります。よって、頭の悪い熱狂的なファンだと思っても一切差支えはありません。叩く人のいう事を信じる人はほとんどいません。
そして、叩く人はなぜ叩くのか、と言う話ですが……くどくなりますが、人は損に動かされます。つまり、相手を叩かないと損をする人物、という事です。面識のある人で、足並みがそろわないから切り捨てた人に心当たりはありませんか? あるいは、創作の無茶なリクエストを断った人はいませんか? もしかしたらあなたの才能に嫉妬している人かもしれません。そういった人たちが今後、果たして活動していくにあたって目の前に立ちふさがる大きな壁となるでしょうか? 有りえません。手を動かさないから、頭の下げ方を知らないから、自分の努力不足を棚に上げるから、人を叩くことしかできない人達です。もっとはっきり言うと、彼らは無能なのだから、今後力になることもなければ、障害になる事もありません。
一番大事なのは、叩かれるという事は評価がある、話題になっているという事です。自分は作ったが一切反応が無く叩かれさえしない作品を作ったことが有ります。それも何十作も。今は叩かれていますが、それだって一切反応のない数年を乗り越えたからこそです。自分より有名な芸能人に目を向けてみてください。もっと理不尽な事を叩かれています。駆け出しの無名の相手をわざわざ叩く人はいないんです。叩かれるという事は、自分がどの程度影響力を持っているか、と言う物差しでもあります。
だから叩かれる事自体は気にする必要はありません。もしもあまりにも酷い脅迫が届くようであれば警察に相談をしてしまえばいいのです。我々の温情で叩かせてあげている、と考えればいいんです。せいぜい宣伝頑張って下さい。話題になるのはステータスだと考えておけば何の問題もありませんから。
匿名同士であっても反論され、罵倒され、耳を傾けない相手に何度も説明する不毛さ。こいつはいつになったら話を聞くんだろうか。馬鹿なんだろうか。どうしてこんな低俗な人間が存在するんだろうか。そういう不愉快な思いをしたことはあると思います。
ゲーム制作にせよ、小説にせよ、イラストにせよ、何かしら発表をすると必ずそれに対する反応と言うものが有ります。blog日記でさえもそうなのだから、より多くの層にアピールする創作活動はなおの事です。発表した以上、何かしらの反応は期待するし、ついつい探してしまう。そして2chにいきついて、思いのほか罵倒されていてショックを受ける。
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人から叩かれるのが怖いからといって創作の手を引っ込めてしまうのも一つの手ではあります。ただし、その場合は二度と創作には手を出せなくなってしまいます。逆に叩きに対して腹を立てて、反論を張るのも、選択肢としては有ってもいいと思います。しかし、知っての通り罵倒してくる相手は罵倒が目的なので、反論を読んではもらえません。一番いいのは、見方を変えてしまう事です。
人は損に動かされます。しつこいようですが、人は損に動かされるのです。これは、ゲームを遊ぶ相手に限った話ではありません。我々、作り手も人だし、叩いてくる相手も人。叩かれることが損だと思い、損だと感じるからそれを避けたいという心理が我々に働いています。ですが、何かを見て何かを思うと言うのは決して制限できるものではありません。叩かれる事そのものは防ぎようがないんです。
ではどうするか? 体験上の提案の一つですが叩かれることが損ではない、という発想の転換は効果があるように思います。
叩く人はどこで叩くというと、だいたいは2ch。極まれに直接コメントに来る程度です。よって2chさえ見なければ、損した気分だけは回避できます。さらに実際2chで叩かれたことがどれほど影響を受けるかというと、大した影響は無いです。例えば製品に大きな問題、ウィルスなどが入っていた場合や完成度が低い場合、2chよりも先に出てくる影響があります。ウィルスであれば委託した先から。完成度であれば次回作の売り上げやその作品の評価として現れます。見るべきはそちらであって2chではないんですね。
叩く人はどういう人なのかと言うのも重要です。毎日のように我々のブログをチェックし、ちょっとでもおかしなところがあればURLを2chに張り付けて拡散しようとします。ただし、罵倒が目的であるため、文章を全く読みません。作為的な引用を行うが、URLを張るためにまともに文章を読める冷静な人には逆に好感を与えることになります。よって、頭の悪い熱狂的なファンだと思っても一切差支えはありません。叩く人のいう事を信じる人はほとんどいません。
そして、叩く人はなぜ叩くのか、と言う話ですが……くどくなりますが、人は損に動かされます。つまり、相手を叩かないと損をする人物、という事です。面識のある人で、足並みがそろわないから切り捨てた人に心当たりはありませんか? あるいは、創作の無茶なリクエストを断った人はいませんか? もしかしたらあなたの才能に嫉妬している人かもしれません。そういった人たちが今後、果たして活動していくにあたって目の前に立ちふさがる大きな壁となるでしょうか? 有りえません。手を動かさないから、頭の下げ方を知らないから、自分の努力不足を棚に上げるから、人を叩くことしかできない人達です。もっとはっきり言うと、彼らは無能なのだから、今後力になることもなければ、障害になる事もありません。
一番大事なのは、叩かれるという事は評価がある、話題になっているという事です。自分は作ったが一切反応が無く叩かれさえしない作品を作ったことが有ります。それも何十作も。今は叩かれていますが、それだって一切反応のない数年を乗り越えたからこそです。自分より有名な芸能人に目を向けてみてください。もっと理不尽な事を叩かれています。駆け出しの無名の相手をわざわざ叩く人はいないんです。叩かれるという事は、自分がどの程度影響力を持っているか、と言う物差しでもあります。
だから叩かれる事自体は気にする必要はありません。もしもあまりにも酷い脅迫が届くようであれば警察に相談をしてしまえばいいのです。我々の温情で叩かせてあげている、と考えればいいんです。せいぜい宣伝頑張って下さい。話題になるのはステータスだと考えておけば何の問題もありませんから。
こういうものを作りたい、そのためにこういう機能が必要で、これは今から取り組む。で、シナリオも大雑把にできたので後は穴を埋めていって、いろんな素材を導入していくだけ。ただただ作業が目の前にあるだけのはずで、これらをやっつけていけば完成するのは理解している。理解しているのだけれども、どこから手を付けたらいいのかが解らず停滞する。これも多分、ゲーム作者あるあるではないかと思います。特に個人でやる人ほどこの罠にハマりやすい。
単純にこれはやる気の問題で、全体図が見えない状態でやる気が出ないのは決して向いてないからではありません。それが普通です。だから、やる気を出す方法を知っていればこれは回避できます。
最も効果的なのは、作業リストの作成です。この時、表にはせず、分類に分けて箇条書きにすると効果的です。表にしてしまうと縦横の認識が増えるため認識する情報量が増えてしまい、やる気を阻害してしまいがちです。
リストを作ったらそれを消していきます。望ましいやり方としては、リスト専用にHTMLやワードでファイルを作成し、終わったものに取り消し線を入れていきます。見返した時に漏れが解りやすくなります。なんならそれ専門に非公開のblogを作成し、そこに進捗を記録していってもいいぐらいです。
できるだけ細かいリストの作成を推奨します。例えば立ちグラフィックでも差分は全部リストアップしておく事。作業はおそらく一気にやってしまうでしょうが、その際、進捗をつける時には一気にリストに打消し線を入れていく事が出来ます。これが意外に気持ちいい。
損を回避することが面白さにつながると何度も書いてきましたが、この打消し線を入れていく作業も損の回避です。大量にあるリストという損を一つ一つ消していくと、自然とやる気がわいてきます。なにより、残り作業がどのくらいで、次にこれをやる、というのが把握しやすい上に、新しく作業が増えたとしても即座にリストに突っ込んでしまえば忘れることもなくなります。
なので、次に何をするべきかを見失ったときはまずリストを作りましょう。そして、出来上がったリストを黙々と、上から潰していきましょう。もし順序が不適切だと思ったら、リストの順序を入れ替えればいいんです。やることがどれかさえ把握していれば手を付けるのは簡単だし、手を付ければやる気は出ます。人間、そういう風にできているらしいです。
単純にこれはやる気の問題で、全体図が見えない状態でやる気が出ないのは決して向いてないからではありません。それが普通です。だから、やる気を出す方法を知っていればこれは回避できます。
最も効果的なのは、作業リストの作成です。この時、表にはせず、分類に分けて箇条書きにすると効果的です。表にしてしまうと縦横の認識が増えるため認識する情報量が増えてしまい、やる気を阻害してしまいがちです。
リストを作ったらそれを消していきます。望ましいやり方としては、リスト専用にHTMLやワードでファイルを作成し、終わったものに取り消し線を入れていきます。見返した時に漏れが解りやすくなります。なんならそれ専門に非公開のblogを作成し、そこに進捗を記録していってもいいぐらいです。
できるだけ細かいリストの作成を推奨します。例えば立ちグラフィックでも差分は全部リストアップしておく事。作業はおそらく一気にやってしまうでしょうが、その際、進捗をつける時には一気にリストに打消し線を入れていく事が出来ます。これが意外に気持ちいい。
損を回避することが面白さにつながると何度も書いてきましたが、この打消し線を入れていく作業も損の回避です。大量にあるリストという損を一つ一つ消していくと、自然とやる気がわいてきます。なにより、残り作業がどのくらいで、次にこれをやる、というのが把握しやすい上に、新しく作業が増えたとしても即座にリストに突っ込んでしまえば忘れることもなくなります。
なので、次に何をするべきかを見失ったときはまずリストを作りましょう。そして、出来上がったリストを黙々と、上から潰していきましょう。もし順序が不適切だと思ったら、リストの順序を入れ替えればいいんです。やることがどれかさえ把握していれば手を付けるのは簡単だし、手を付ければやる気は出ます。人間、そういう風にできているらしいです。
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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