同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/02/22 (Mon)
TRPGのシナリオ作りの際、小説やアニメなどを原作にする場合の注意点
TRPGの初心者GM向けに書こうとしたものです。
不慣れなGMさんですと、小説やアニメを原作にしてセッションに挑んだりするケースが良くあると思います。で収集がつかなくなって失敗までのセットも経験があると思います。この失敗をする人は自作のシナリオでも失敗する傾向があります。逆に言うと、同じように原作のあるシナリオでも失敗しない人は、自作のシナリオでもそつなくエンディングを迎える事が出来ます。
不慣れなGMさんですと、小説やアニメを原作にしてセッションに挑んだりするケースが良くあると思います。で収集がつかなくなって失敗までのセットも経験があると思います。この失敗をする人は自作のシナリオでも失敗する傾向があります。逆に言うと、同じように原作のあるシナリオでも失敗しない人は、自作のシナリオでもそつなくエンディングを迎える事が出来ます。
失敗する人と失敗しない人の違いには以下の物が挙げられます。
失敗する人
- ストーリーをそのまま再現しようとする。
- GMの喋る時間が長い
失敗しない人
- 物語と同じ舞台を用意する
- PLの喋る時間が長い
結果として面白かったかどうかは、PLがどれだけシナリオ内で喋ったかに大きく左右されます。喋って活躍したポイントが一つでもあれば、楽しかったと思ってもらえます。失敗する人は、このPLが喋る時間よりもGMの描写の方が多くなる傾向があります。
プレイヤーに合わせておらず、GMでさえも原作に合わせているという所が一番の問題点で、それなら原作を読んだ方が楽しめる結果になります。
プレイヤーに合わせておらず、GMでさえも原作に合わせているという所が一番の問題点で、それなら原作を読んだ方が楽しめる結果になります。
失敗しないために
失敗を防ぐというよりも、PLにつまらなかったと思わせないために、しっかりと準備をするところからまず始めましょう。GMの喋る時間が長いの は、シナリオに対する理解力が低く応用が効かないためで、PLの行動を制限しようとする心理が働いているからです。元のシナリオから離れることが運営上損だと、無意識では認識しているからですね。つまり、より端的に言えば準備不足からくる不安がそうさせています。
PLというのはGMが思う以上に賢く、GMが思う以上に馬鹿なものです。どうしてこんなことに気が付かないんだろうっていう事もあれば、なんでそんなところに気が付くんだろうという事もあります。よって、PLはGMの考えるストーリーの枠組みではなく、より広く活動できるステージを用意すると、 セッションでの失敗は少なくなります。
分解の重要性
分解は分析と言ってもいいでしょう。まず物語の要素を一つ一つ分解していく事で、舞台がどういう所なのかをより理解しやすくなります。舞台を理解す ることにより、PLの行動に対する大きな修正がしやすくなります。また、PCへの依頼方法などのアプローチの仕方がより適切になるため、問題解決へのモチベー ションを上げやすくなります。
分解しないと、主人公らの行動からPLが少しでも外れるとシナリオが崩壊します。分解については凡そ以下の内容と作業を行います。
分解しないと、主人公らの行動からPLが少しでも外れるとシナリオが崩壊します。分解については凡そ以下の内容と作業を行います。
- 分解すること
- 登場人物のリストアップ
- 登場する組織のリストアップ
- 登場する場所のリストアップ
分解の中に起承転結が無いのに注意してください。TRPGにおいては、PLの行動を縛ろうとするといい結果にはなりません。物語の起承転結はPLに委ねた方がスムーズに進みます。
登場人物のリストアップ
- わき役を分析する
まずは登場人物をリストアップします。その後、脇役の分析を必ず行います。性格や目的を理解すると、PLの行動に対しての応用の幅が効くようになります。「こう言われたとき、こいつならこう答える」と言うのがとっさに出るようになれば合格ラインですね。
舞台背景の分析
- 舞台背景を分析する
原作に登場するわき役を分析したら、次は舞台背景も同様に分析を行います。と言いますか、必然的にこれも分析せざるを得なくなります。
どんなストーリーでもどこかに必ず組織が存在します。組織の目的、それに巻き込まれた集団の目的などを洗い出していけば、一人迷走しても引き戻すことが容易になります。
どんなストーリーでもどこかに必ず組織が存在します。組織の目的、それに巻き込まれた集団の目的などを洗い出していけば、一人迷走しても引き戻すことが容易になります。
組織以外にも、歴史的な背景についてもある程度押さえておいた方がいいでしょう。組織の歴史はもちろん、舞台となる街、城、村、森など の歴史などについても把握しておくに越したことはありません。特別なアイテムが出現する話なら、そのアイテムにまつわる話も知っておきましょう。
対立の構造
- 対立の構造を必ず把握する
問題解決の大半は対立構造の解決です。組織間、個人間の対立は舞台背景の中でも特に重要なポイントなので忘れずに把握しておきましょう。
PLにやらせたい事を決める
- PLにやらせたいことを決める
舞台背景、組織と登場人物の目的が決まったら、次にプレイヤーにやらせたいことを決めます。戦闘をさせたいのか、謎解きをさせたいのか、組織を設けさせたいのか、組織を破滅させたいのか。これを各プレイヤーに対して決定します。
PCではなくPLである点に注意してください。
PCではなくPLである点に注意してください。
PCを放り込む
- PCを放り込む
PLにやらせたい内容が決定したら、そこから逆算してPCを当てはめていきます。昨今のシナリオの作り方ではPCはこんなキャラと言った具 合に指定しますが、よく遊ぶメンバーであればPLの性格に合わせた方が良いです。すでに作成済みで、何度か遊んだことのあるPCを使う 場合、相手のキャラ設定を大事にしましょう。大事にするために、キャラ設定やどんな性格なのかなどを勝手に考えず、相手への確認を怠らないようにしましょう。
やってはいけない事
以下は既存の作品を原作としたTPRGのシナリオ作りの際に、やってはいけない事です。
主人公の役割をそのままPCに任せる
どのPCに対してであっても、主人公の役割をそのままPCに任せると失敗の大きな要因となります。一つに、シナリオから外れた際に戻すのが困難である事。これはGM側が、どうしてもこういう行動をしてくれるだろうと期待してしまう所に原因があります。もう一つは、その話を知っているPLはかなり面白くなくなってしまう点です。
シナリオの流れや仕組みを予測して動くのは楽しいのですが、ネタを元々すべて知っていて、要求されている行動も解ってしまうと、それ以外の行 動をとったとしてもGMが対応できないのは目に見えているし、となるとPLが出来る行動も制限されてしまい、TRPGの持つ自由度が0になってしまいます。PLが面白くないと思う可能性が非常に高くなるため、望ましいマスタリングではありません。
原作のあるセッションを遊ぶ事は、行為としては推奨される
ここまであまり良い評価を下していませんが、原作のあるシナリオについてはそのまま遊ぶのは良くないのですが、アレンジを加えたシナリオ作りはGM技術の上達のためにも推奨はされると思います。メリットは以下の3点です。
- 分解により、物語の構造を研究できる
- NPCを理解することにより、オリジナルのNPCにフィードバックができる
- 分解された物語を複数持つことにより、組み合わせて新たな物語を作ることが出来る
物語の分解で一番重要なポイントは、どこに自分自身が面白いと感じたかです。これを知るためにも複数の物語を分解してみましょう。人によって 面白いと思うポイントは違うのでこれと一概にいう事は難しいが、自分の思う面白いをつかめた人は、他人を楽しませることが出来るはずです。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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